说起微信小游戏,外界总会有几个刻板标签。
比如,小游戏只能玩轻度游戏,「跳一跳」、「欢乐斗地主」是典型;小游戏不温不火,「跳一跳」之后似乎再无全民话题的爆款;相比 App 游戏,小游戏的生命周期更短,用户喜新厌旧的速度更快。
事实真的如此么?近期,在微信举办的小游戏线下公开课上,相关负责人李卿说,随着 2020 年上半年一些新功能和研发方式的发布,过去受制于技术和性能的小游戏品类,接下来会有新的突破。
过去半年,微信小游戏推出了新的优化方案,以提高渲染性能,让开发者可以制作出表现力更强的 3D 风格,还开放了 PC 端的小游戏功能,实现了用户的跨端体验等等。
在经历了两年基础功能的补齐后,这个平台当下发展的重点,一是在游戏品质和游戏深度上做延展,让小游戏不只是轻度游戏;二是完善小游戏的商业化体系,让小游戏变成可长线经营的生态和生意。
一个明显的信号是,微信小游戏不「小」了。
小游戏越来越「重」
王炀是一名小游戏制作人。两年前,他们团队与腾讯光子工作室联合开发了一款小游戏,名叫《英雄杀》。这款与三国杀玩法类似的卡牌类小游戏,注册用户已超过 5000 万,是目前最热门的微信小游戏之一。
在多数人的印象中,小游戏创业的团队是精简的十人以内组合。但王炀对极客公园(ID:geekpark)等数家媒体说,他们有超过 50 个人在为《英雄杀》这一款小游戏做开发和迭代。
不光团队构成「重」,《英雄杀》在游戏设计与玩法上也越来越重,越来越不像一个「小」游戏里。
除了常规的对战赛制和英雄角色更新,团队发现用户玩《英雄杀》的核心诉求之一是在对战中获得竞技的荣誉感。于是,他们引入了电竞玩法,开始做比赛,将那些技艺高超的玩家筛选出来。
只是一个电竞比赛还无法满足用户的全部需求,用户不光希望得到游戏官方认可,也在乎其他玩家是否认可自己。于是,《英雄杀》又加入了观战和直播功能,让比赛对所有玩家可见。
「玩一局英雄杀其实挺费脑子的,如果用户只有三五分钟时间,就可以进来看看直播,这无形中就增加了用户的粘性」,王炀说。
如今,《英雄杀》的日活用户在一百万左右,用户平均在线时长更是高达 63 分钟。用户对这款小游戏的依赖也越来越重,不再是即玩即走。而这些现象却并非《英雄杀》一例。
微信相关负责人也在公开课上提到,从去年开始,微信小游戏的内容就有变得越来越重的趋势。过去一年,微信针对小游戏开发能力的补齐,也加速了小游戏由轻到重的进程。
比如,针对小游戏的渲染技术,微信在过去半年进行了重点优化。微信小游戏团队王召伟介绍,优化后,小游戏的 3D 物理引擎的性能提升 2-3 倍,特别是在骨骼动画的帧率上,表现会更加流畅。
此外,微信小游戏负责人李卿还透露,今年 9 月,微信会将小游戏的物理缓存从 50M 扩容到 200M。这就意味着,开发者进行创作的空间会更大,小游戏平台可能迎来策略、MOBA、竞速等品类的爆发。
小游戏本质上就是图像、音频、文字等素材叠加在程序上运转的内容。纵观端游手游时代,技术的驱动力正是在于帮助开发者去聚焦内容创作,以及让游戏内容的体验不断提升。
途游游戏研发副总裁刘小龙告诉极客公园,小游戏会遵循端游、手游类似的发展路径,首先是超休闲进场,逐渐增加重度游戏、重度游戏,最后达到百花齐放的程度。
刘小龙进一步补充说:「我们相信,随着小游戏生态的建立和技术基础的完善,中重度游戏会有很大的空间,所以我们在开发品类上也选择了这个。」
商业化进入快车道
投入中重度游戏,维持长期经营更重要的驱动力是小游戏的商业化。如何让小游戏的开发通过优质内容赚取收益,这会是下一阶段微信小游戏需要重点解决的问题。
今年 3 月,微信小游戏开放了 PC 端的小游戏功能。PC 端也成为了小游戏内购的重要场景。这意味着,除了广告之外,小游戏开发者也能通过用户的充值氪金获得更多的收益。
王炀介绍,《英雄杀》小游戏在今年 4 月上线微信 PC 端。上线之后,其在 PC 端的内购数据增长了 15%,占到总流水的 20% 左右。「相比手游,PC 端的硬核玩家更多,也具有更强的付费意愿。」
此次公开课上,微信小游戏披露了 2020 年上半年商业变现的一些关键数据。李卿介绍,2020 上半年,微信小游戏月活跃用户较 2019 下半年环比增长 16%,商业变现环比增长 18%。
这个增速并未达到微信小游戏团队的预期。李卿解释,他们原本预计 2020 年全年,整个小游戏商业化会有超 30% 增长,因为受疫情影响,一些新产品的上线耽搁了。李卿表示:「随着产品功能的迭代优化,2020 年下半年,小游戏商业增速会比现在还要更快。」
广告变现一直是小游戏开发者实现商业化的主要渠道,通过公开课中公布的最新数据可以看到,截至 2020 年 7 月,小游戏广告整体曝光同比增长 80%,月广告分成超过百万的游戏达 39 款,日均通过小游戏推广带来的注册量超过 700 万。
微信方面表示,2020 年,小游戏的商业化将继续围绕变现、调优、增长三个方面进行,以便为小游戏开发者们实现更灵活的变现、更全面的分析与更简单的推广,为开发者提供新的商业化机会。
变现方面,微信小游戏原生模板组件的展示方式将更加灵活,激励式广告的整体填充率可以达到 99%。
调优方面,微信广告将在原有分析工具基础上,将投放 - 变现 - 游戏数据全面打通,使得开发者可以更准确、快捷地进行价值评估以及游戏调优,从而获得更高的收入。
增长方面,微信广告还将不断完善投放工具,持续打磨智能投放能力和一体化变现增长工具,助力流量主提效增收。
于是,经历过「跳一跳」的出道爆红,之后又沉寂补齐基础功能的两年,如今微信小游戏在平台化和商业化的发展,即将步入快车道。
小游戏的长线生意
微信小游戏上线至今已有两年多,到去年底,这个平台累计服务的用户已经超过 10 亿。
然而,怎么定位小游戏?有了 App 游戏,还需要小游戏么?这类问题仍存在争论。微信小游戏负责人李卿解释,小游戏与 App 游戏是一种互补的关系。
这种关系直观体现在用户群上。微信官方的数据统计,得益于小游戏即点即玩的属性,在活用用户的规模上,小游戏拓展了不少非传统的游戏用户。付费方面,很大比重的用户是第一次在游戏内消费。
作为通讯工具,微信用户本身就有在这个平台上进行阅读的习惯,公众号的文章、朋友圈的分享都可能是他们获取信息和知识的渠道。
所以,当知识属性与游戏玩法结合出现在小游戏平台时,这很容易在用户群里产生共鸣感。于是,诸如答题、填字这类操作简单的益智类游戏就在微信上特别流行。
来自微信官方的数据,过去半年,30 岁以上的用户群首次突破 69%,这个用户群对游戏的喜好更偏策略类和益智类。微信相关负责人表示:「益智类微信小游戏的用户规模已经远超 App 游戏的」。
「随着微信小游戏的发展,我们也看到不少小游戏除了有火爆的话题,它本身的运营也可以变得长线,获得长期的生命力」,另一位微信小游戏团队陈子舜说。
在 2019 年的微信公开课上,小游戏团队介绍了平台内优质内容的基本情况。一年后,他们发现,这些优质小游戏的活跃用户次日留存率超过 50%,月留存也超过了 30%。
微信小游戏相关负责任表示,「这个留存率放到任何平台都是很可观的。这也说明,小游戏这个平台可以让开发者去长线经营自己的内容,成为一个长期的生意。」
而李卿则将小游戏定义成一个再创造的过程。这是一个基于微信现有玩法的细分市场,小游戏的开发者要基于现有的研发经验,理解微信的用户和关系链,选对品类,探索分享规则,最终才能获得用户。